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回憶大富翁原型品
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回憶大富翁使用情境
回憶大富翁使用情境
回憶大富翁參展「ISG 2014老人福祉科技國際研討會」並於其國際論壇發表「Memoir Monopoly: A rehabilitation game for elderly living with dementia」
回憶大富翁參展「ISG 2014老人福祉科技國際研討會」並於其國際論壇發表「Memoir Monopoly: A rehabilitation game for elderly living with dementia」

銀髮族失智症有解 玩回憶大富翁復健遊戲 專訪臺灣科技大學工商業設計系唐玄輝副教授

(中央社訊息服務20141222 15:45:01)台灣正加速進入超高齡社會,從1993年開始,老年人口占總人口比率就超過7%,已經成為高齡化社會,預計在2017年此比率將超過14%,成為高齡社會。常伴隨高齡而來的「失智症」其實是疾病,並不是正常的老化現象,很多人都以為人老了就會如此,因而忽略就醫,使病情更加嚴重。失智症不但會使記憶力減退,還會影響到其他認知功能,新聞常報導有老人家出門卻忘了回家的路該往哪裡走的事件。目前還沒有藥物可以治癒失智症,如何預防這種病症成為大眾關心的議題。

卓思陽同學是由臺灣科技大學工商業設計系唐玄輝副教授所帶領的團隊成員。他在跟復健師聊天時發現一種有趣的治療方式,稱作「懷舊治療」,經過幾次討論後,慢慢形成「回憶大富翁」的概念:透過遊戲的方式幫助老人家進行復健,既輕鬆又能簡單達到目的。

與雲端資料庫連線 專屬回憶地圖助復健 

「回憶大富翁」的復健遊戲是運用雲端網路分析比較使用者資料,找出交集、聯集、強弱連結等關聯性,產生高度個人化的回憶錄。現在3C產品普及,用戶只要下載到電腦中,透過無線網路同步資料,就能在互動遊戲中建立與雲端資料庫連線的大富翁遊戲復健平台,並於活動結束後將遊戲記錄上傳至雲端資料庫,與其他素材分析比較,作為日後復健訓練素材的推薦及運用。

本設計建立一種與雲端資料庫連線的大富翁遊戲復健平台,遊戲地圖與每一格的遊戲內容都可以由使用者自行添加、調整,最後產生高度個人化的團體大富翁遊戲。使用者包括失智長輩家屬及機構專業人員,都能將長輩的個人回憶上傳到雲端平台。玩遊戲前系統可以分析參與長輩印象深刻的地點,下載並轉化成長輩的個人回憶為各種復健活動,能產生四位長輩的專屬回憶地圖。

唐老師說,構想起初來自於想做兒童復健的兩位設計師,這兩位設計師是團隊成員,後來因為兒童復健有些問題,就向復健師請益,在跟復健師聊天的過程中發現懷舊治療的方法還是停留在紙卡的模式,但紙卡有些無法突破的限制。另外也注意到在老人中心使用輔助道具的問題,例如長輩的素材跟他們的生命經驗不符合,所以在教具跟活動上對長輩沒有很大的刺激。此外治療師在準備主題活動時的素材不夠或是彈性不足,中間有很多不便之處,因此就想到要利用高科技讓整個懷舊的復健過程更快速方便。

唐老師說,「回憶大富翁」的終極目標是希望即使沒有專業復健師和社工的幫助也能讓長輩進行這樣的活動,這同時能大幅減少醫療人員不足導致的問題,延緩老人家失智惡化的程度,對於使用者和國家醫療資源都將是一大福音。

台灣目前約有150家日間照顧中心和15萬名失智長輩,有了回憶大富翁遊戲將可以減輕照顧者的負擔,更能帶給長輩顛覆傳統的復健方式。另外,現有老人照護產業中,尚未以此方式進行懷舊復健訓練遊戲,此平台彈性高,符合使用者帶領活動時對素材的需求,市場價值相對也高。

醫療結合設計與科技 溝通成跨領域團隊一大挑戰

回憶大富翁遊戲復健平台一開始只是學生的設計案,但是唐玄輝老師並不只把學生的設計當作一般的設計案,老師站在類似創意總監的角色協助學生去找資源和設定方向,確保設計不偏離正確方向。只要學生在設計過程中好好進行實作,就會學到以使用者經驗為主的創新模式。第二會學到跨領域如何運作,第三則會學到原型製作的能力,必須能在不同的階段做不同的原型,呈現不同的效果,向不同領域的人說明和提案。這是唐老師訓練學生實作的模式,學生也從中得到很好的成果。

在計畫一開始進行時,唐玄輝老師團隊實地訪問復健醫師,深入了解在實際的復健領域中應該注意的事項並弄清楚其中的細節,還延攬醫療背景的成員加入跨領域團隊,開啟了有關醫療設計概念的構想,之後再找台大資工的陳彥仰老師團隊的工程領域成員。

唐老師說:「回憶大富翁計畫團隊包括醫療專業醫師、設計與科技相關的專業人士,結合各種領域背景的團隊成員一起進行使用者調查,共同發展產品的概念,使跨領域整合的功能更完整。」但也因此跨領域團隊的溝通成為計畫執行過程中最大的困難,由於以前沒有和跨領域的同學或專業人員共事的經驗,在溝通上彼此都有自己的想法與見解,有時甚至意見衝突,需要來回反覆的溝通才能確認大家是在討論同一件事。一周約兩到三次共同開會,經過一段時間磨合,團隊工作起來才順暢許多。「由於設計領域以往沒有設計案是一直發展到實際做出原型的,所以也碰到困難,例如怎麼實際將作品產出,在介面上要和資工的同學配合。以往設計系的學生可能只要畫出好的圖形就可以了,如果要實際可以運作的話,在一些元素或是圖片的大小都需要再跟資工的同學討論,然後密切配合,這是以前只做概念設計時不會經歷的事。」因此經過這次跨領域合作後,同學所學到的也不只是書本上的知識,還學到跨領域團隊之間如何溝通協調與合作。學生經過這樣的過程,投入職場時,找工作都沒有太大問題,而且都能找到不錯的工作,可以說是獲益良多。

創新展現設計價值 推動台灣產業再造可能性

回憶大富翁的特色就是在雲端建立一項很彈性的資料庫,讓長輩、家人、或是治療師可以自由添加照片、音樂、或是影片等素材。治療師可以根據對長輩的了解以及對活動的安排自由調整這些遊戲。長輩透過遊戲進行懷舊活動時可以有效刺激記憶力,當長輩做實體介面互動的操作時同時能鍛鍊手眼協調,進行認知訓練及刺激。

隨著高齡化人口的增加,台灣在失智長輩照護將產生越來越多的需求。根據統計,台灣到2014年年底會有120家以上的老人照護中心。回憶大富翁可以讓照護中心或是醫療團隊做出更彈性的運用,也可以針對長輩不同的生命經驗設計更多的主題活動,未來的發展不但具備競爭力,也很有市場價值。

創新的設計在目前的產品市場上非常重要。台灣大部份的產品屬於代工性質,由於國際間競爭太大,不做創新的話利潤太低,設計師的待遇也無法提升。唐老師說:「不做創新,設計的價值就無法展現。透過科技部跨領域創意加值計畫,學生可以跟不同領域的團隊成員合作,實際運作一件設計案。在整個設計案中最需要的是技術的支援,或是其他領域的專業協助,這都是以前都沒有辦法也很難找到的資源,跨領域創意加值計畫最棒的地方就是可以有這樣的合作方式。」

唐玄輝老師的團隊起初將原型做出來,影片拍出來後更得到廣大迴響,但不少問題也隨之而來。「創新產品第一版出來時才發覺跟市場需求不太一樣,因為第一輪的原型是建立在平板上,但事實上使用者並不會自己出錢去買平板,推行的效果將會受限,所以後來就產生了第二版的設計,希望能對老人照護機構有所幫助,整個設計跟費用變得要重新再來一次。團隊了解到商品化後階段的歷程比起概念階段可能要花三到四倍的時間。唐老師呼籲,未來設計師從事創新非常的重要,「設計師一定要從事創新才能彰顯產品的價值,台灣的產業才有再造的可能。」

訊息來源:科技部工程科技推展中心

http://www.cna.com.tw/postwrite/Detail/162589.aspx#.VJptI14APA

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